El fenómeno abridged: el anime parodiado por sus
fans
The abridged phenomenon: fans parody anime
Dr. en Artes y Humanidades,
Universidad Autónoma de
Nuevo León.
ORCID ID:
0000-0001-7150-4693.
El presente artículo tiene como propósito el estudio
de las series abridged, un tipo de
parodias realizadas por aficionados occidentales, que emplean de forma resumida
el metraje original de animes populares. Este fenómeno mediático, que se ha
popularizado en Youtube, evidencia,
primeramente, las posibilidades de adaptación y transformación que los nuevos
medios y tecnologías brindan a los entusiastas del anime, y segundo, la
tendencia de los aficionados a utilizar la parodia como una estrategia para
aprehender el universo mediático y, de la misma forma, como un comentario
crítico de la realidad. En el contexto de la cultura digital, y a través de la
revisión de la parodia, de la intertextualidad y de la intermedialidad, se
analizan las series abriged basadas
en los animes de Dragon Ball Z, Yu Gi Oh! y JoJo’s Bizarre Adventure. De este sucinto examen se pueden extraer las
siguientes conclusiones: primeramente, esta clase de parodias guarda una
relación estrecha con otras expresiones realizadas también por fans, tales como
las fanfictions o fanfics, el fansub, el fandub, el fanart, los fanfilms y los fangames;
segundo, las series abridged, y todas
las demás recreaciones de admiradores del anime, son artefactos intertextuales
e intermediales, en tanto remiten a mundos textuales previamente constituidos y
a medios convergentes; por último, dado que los universos ficcionales y
mediáticos pueden concebirse como artefactos de comprensión y comunicación de
la realidad, las reelaboraciones paródicas realizadas por los fans no sólo son la
reinterpretación de dichos mundos, sino también una forma en que los
aficionados se apropian de la realidad, o realidades, que el anime y demás
productos culturales referencian.
Palabras clave: Anime; fan
made; intertextualidad; intermedialidad; parodia; series abridged
Tipología: Artículo de reflexión
Recibido: 17//08/2017
Evaluado: 12/12/2017
Aceptado: 27/12/2017
Disponible en línea: 29/12/2017
Como citar este artículo: Oliva-Abarca, J.E. (2018). El fenómeno abridged: el
anime parodiado por sus fans. Jangwa Pana, 17 (1), 87 - 99. Doi: http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2297
Abstract
This
article aims to study the abridged series, a type of western fan made parodies
that use summarized original footage from famous animes. This phenomenon has
become popular on Youtube and shows the possibilities of adaptation and
transformation at the hands of the anime fans through new media and new
technologies. Also, abridged series demonstrate the tendency of fans to employ
the parody as a way to apprehend the media universe and as critical commentary
about reality. In the context of digital culture, the abridged series based on Dragon Ball Z, Yu Gi Oh!, and JoJo’s Bizarre Adventure are analyzed
through reviewing the parody, the intertextuality, and the intermediality
theories. From this exam, it can be concluded the following: firstly, this type
of parodies are closely related with other fan made expressions, such as
fanfictions or fanfics, fansub, fandub, fanart, fanfilms, and fangames.
Secondly, abridged series, as well as any other fan made recreations of anime,
are intertextual and intermedial devices that refer to constituted textual
worlds to convergent media. Finally, fictional and media universes can be
conceived as artifacts to comprehend and to communicate reality. Coupled with
this, abridged series, as parodic fan made recreations of anime, are a way to
the reinterpretation of these worlds, as well as a form by which fans
appropriate the reality, or realities, referred by the anime and other cultural
products.
Keywords: Abridged series; anime; fan-made;
intertextuality; intermediality; parody
Introducción
E
|
l anime es una de las expresiones culturales más
emblemáticas de la actualidad. El término, usualmente empleado para diferenciar
la animación japonesa de la occidental, alude no solamente a una procedencia
geográfica sino también a toda una gama de estilos artísticos, temas y
tendencias, así como a características técnicas particulares. Al día de hoy, el
anime engloba una gran variedad de géneros y de formatos, se distribuye en todo
el mundo y tiene una profunda incidencia cultural. Tal impacto en la cultura
masiva se evidencia de diversas formas: ya sea por la creación de animaciones
no japonesas con un diseño artístico influenciado por el anime, como es el caso
de la serie animada de televisión norteamericana Avatar: la leyenda de Aang. O bien, por las numerosas referencias a
animes de culto, o incluso episodios paródicos completos, en series como Los Simpsons, Futurama, La casa de los
dibujos y South Park, o, de fecha
más reciente, Steven Universe, entre
otras más.
Aún más, el anime permea a otros medios o
expresiones creativas; un ejemplo en la pintura lo provee el trabajo de Jed
Henry, artista e ilustrador cuya fascinación por la cultura japonesa en su totalidad
lo lleva a elaborar interesantes piezas artísticas en las que personajes de
series de anime o de franquicias de videojuegos son representados según estilos
pictóricos clásicos del arte japonés.[1] Otra
de las evidencias más contundentes de la influencia cultural del anime lo
constituye el interés, cada vez más creciente en Occidente, por las
adaptaciones live action de series de
enorme popularidad, tales como Death Note,
en Netflix, o la repudiada DragonBall Evolution, por mencionar
algunos ejemplos notables. El éxito del anime, que se constata tanto por su
crecimiento, desarrollo y complejidad como dispositivo artístico y comunicativo, así como por su alcance mundial
y su influjo en diversos ámbitos culturales, permite redondear su significación
definiéndolo, así sea de manera no concluyente, como una plataforma creativa en
torno a la cual se organizan y convergen diferentes actores involucrados en los
contextos de creación, producción, difusión y consumo (Condry, 2013).
Aún más, el anime ha propiciado el desarrollo de una
subcultura conocida como otaku, cuyos
integrantes se caracterizan por compartir prácticas y códigos de significación
específicos (Hebdige, 2004) que van desde la indumentaria y la vestimenta,
pasando por los accesorios y productos mercadotécnicos derivados del anime,
tales como juguetes, almohadas, prendedores, etc., hasta hábitos, actitudes y
comportamientos característicos. Además de todo lo previamente mencionado, la
popularidad del anime ha contribuido a la formación de comunidades de
internautas aficionados que intercambian y comparten entre sí noticias, rumores
y material sobre sus series favoritas. En el seno de estas agrupaciones de
Internet, algunos fans se dedican también a colocar subtítulos a animes que no
han sido traducidos al inglés o al español. Algunos otros, más versados en el
idioma nipón, incluso hacen doblaje de voz a series completas. Ambas
actividades, denominadas fansub
(subtitulado por aficionados) y fandub
(doblado por aficionados), pese a no ser oficiales, han permitido el acceso de
muchos fans a series o películas de anime que posiblemente no han salido de
Japón.
Cabe señalar que la noción de subcultura otaku no alude a la concepción
usualmente peyorativa del término, según la cual los participantes de esta
tendencia son personas antisociales y enajenadas; antes bien, el concepto de otaku adoptado aquí es el empleado por
Azuma (2009) para referirse a individuos que se caracterizan por, primeramente,
asumir la existencia y la generación de obras derivadas como una forma de
participación activa en los sistemas de producción estética contemporáneos, así
como por la importancia que le conceden a la ficción o ficciones que consumen
como modelos de actuación (26), lo que implica que el consumo del manga y del
anime, narrativas principales de la subcultura otaku, proveen a los aficionados de formas alternativas de
interacción y de comprensión de su realidad social.
Precisamente la participación cada vez más activa de
los aficionados ha generado una serie de prácticas que, junto con el fansub y el fandub, no sólo posibilitan una mayor difusión, sino que además
amplían los mundos ficcionales del anime, ya sea mediante ficciones apócrifas o
fanfictions, que añaden personajes,
extienden arcos argumentales inconclusos, ramifican la historia principal o
plantean tramas alternativas, o bien a través del arte no oficial o fanarts, que proponen diseños
alternativos de los personajes y demás elementos visuales, o incluso realizando
cortometrajes animados o videojuegos no canónicos, o fanimations, fanfilms y fangames. Cabe señalar que estas
prácticas no son específicas de las comunidades de fans del anime; casos
análogos se han observado con franquicias como Star Trek, Lord of the Rings
y Harry Potter. Esta tendencia al
ensanchamiento de los universos de ficción surge como resultado de la
convergencia de los medios de comunicación masiva, fenómeno que trae consigo
nuevas formas de interacción entre los productores de contenidos mediáticos y
los consumidores de estos (Jenkins, 2008).
Cada una de las prácticas fan made previamente mencionadas tiene su reverso humorístico, de
manera tal que en sitios como Newgrounds,
DeviantArt, Amino y Youtube pueden
encontrarse numerosas parodias de series de anime, ya sea como ficciones
textuales, como ilustraciones graciosas o grotescas, o como reelaboraciones
burlonas de extractos animados de episodios emblemáticos. No obstante, la
efectividad de tales ejercicios paródicos depende de que el espectador pueda entender
y reconocer las convenciones, elementos y códigos (Talbot, 2007) que
caracterizan a las series de anime parodiadas, por lo que usualmente estas
imitaciones cómicas son realizadas por y para aficionados.
El caso particular que constituye el objeto de este
ensayo es el de las series abridged,
parodias que se originan de un fandub
plagado de chistes, dobles sentidos, juegos de palabras y otras estrategias
humorísticas. Las peculiaridades del
abridged consisten, primero, en que, como su nombre lo indica, es una
versión resumida de la serie parodiada, emplea metraje del anime original al
que se le superpone un doblaje cómico y, en ocasiones, elementos visuales no
originales o no relacionados con la serie, tales como animaciones o dibujos de
los mismos fans, o bien escenas de películas o programas con actores reales.
La primera serie abridged
de la que se tiene constancia es Yu Gi
Oh! The Abridged Series, creada y emitida en Youtube en el 2006 por Martin Billany, mejor conocido por su nombre
de usuario como LittleKuriboh, considerado “el padre del abridged” (KnowYourMeme, 2013; Wikia Abridged, 2009). A partir de ese
momento, otros usuarios parodiaron animes populares como Naruto, Sailor Moon, Yu Yu Hakusho, Gantz e incluso Neon Genesis
Evangelion y Attack on Titan. A
la fecha, la serie abridged más
famosa y con mayor número de seguidores[2] es
Dragon Ball Z Abridged, realizada por
Team Four Star, un colectivo de actores, escritores, animadores, editores y
creativos que son también fans del anime. Cabe señalar que, si bien las series abridged apenas se están convirtiendo en
objeto de reflexión académica, su importancia dentro de la cultura digital, u online según se prefiera, es evidente:
existen una enorme cantidad de páginas electrónicas dedicadas a enlistarlas,
clasificarlas y a promocionarlas; incluso hay quienes consideran que el abridged constituye un género
completamente nuevo y específico del Internet (Collins, 2013).
El propósito de este ensayo es el de analizar los
elementos que caracterizan a las series abridged
como un género creativo (Doerr, 2012), así como aquellos aspectos relacionados
directamente con estas, tales como la significación artística y cultural de la
parodia, las tipologías del anime, la cultura digital, las prácticas fan made y las plataformas de
colaboración y difusión del trabajo creativo de los fans. El análisis, enfocado
en las series abridged de Dragon Ball Z, Yu Gi Oh! y JoJo’s Bizarre
Adventure, realizadas por aficionados occidentales, se apoya en las
propuestas teóricas sobre la parodia, la intertextualidad y la intermedialidad;
dichos enfoques permiten examinar tanto las características constitutivas de
las series abridged, las relaciones
que establecen con otros textos o universos ficcionales y con otros medios de
difusión, así como su condición de artefactos culturales orientados a la
crítica y comprensión de la realidad.
Anime, parodia y cultura
digital
Por más serios, graves o importantes que sean sus
temas, o pese a la solemnidad con que sean representados, pareciera que toda
creación resultado de la imaginación humana tiene, o puede tener, su
contrapartida paródica, su imitación cómica o burlesca. Dado que la parodia
implica imitar una obra original por medio de la burla, la comicidad, la
exageración y la deformación, ha sido considerada una expresión de menor valor
artístico, perteneciente a las clases “incultas” y realizada para el deleite
del “populacho”. No obstante, la imitación paródica ha fungido como un
instrumento de crítica para expresar desacuerdo con respecto a la desigualdad
social, para denunciar los vicios de las clases dominantes y para señalar los
fallos de las instituciones (Dentith, 2000). Desde sus orígenes, la parodia
constituyó una licencia para que los marginados y los excluidos mostraran los
desaciertos del statu quo (Palmer,
1994), e incluso para advertir respecto a los excesos en que incurren o pueden
llegar a cometer los individuos y las comunidades.
Así pues, la parodia ha sido, y continúa siendo, un
recurso de inversión, una forma de imitar en la que se conserva al tiempo que
se distorsiona el sentido original de la obra imitada. El efecto paródico puede
centrarse, como señalara Aristóteles, en los personajes, los cuales son
caracterizados como individuos imperfectos, pero no se restringe únicamente a estos;
antes bien, la parodia opera por medio de la exposición de contenidos
desproporcionados e inadecuados a una forma artística particular. Sobre esto,
Agamben (2005) sugiere que el “funcionamiento de la parodia radica en la
asimetría entre forma y contenido, pues, si bien se preservan los elementos
formales de la obra que imita, la imitación paródica introduce contenidos que no
se corresponden” (p. 49). Tal desproporción entre los aspectos formales y los
de contenido tiene una significación ontológica, de acuerdo a Agamben (2005),
pues “la parodia no pone en duda la realidad del objeto parodiado, antes bien,
lo presenta como inevitablemente real” (p. 60).
La parodia funge como un comentario crítico de la
realidad, una forma de cuestionar lo establecido y, también, como una
estrategia para tomar consciencia de normas artísticas, culturales, morales,
sociales, etc., cuya vigencia ha concluido, o que bien pueden renovarse o
replantearse (Waugh, 2001). De acuerdo a esto, puede afirmarse que la imitación
paródica es una forma de entablar el diálogo a través de la ironía, esto es, de
una actitud lúdica que bien puede ser aparentemente ingenua o agresiva
(Hutcheon, 2005). En este sentido, la parodia, al identificar rasgos
característicos de la obra imitada y exponerlos de manera cómica, explicita
tanto las convenciones que sustentan a una determinada forma de expresión
artística, así como los códigos que rigen a una sociedad particular (Waugh,
2001). Resulta, pues, evidente que la parodia es una práctica cultural que, al
tiempo que imita, evalúa las prácticas, procesos, obras, o situaciones imitadas
(Dentith, 2000); en otras palabras, es un dispositivo cultural de
reelaboración, apropiación y crítica de la realidad.
La presencia y el alcance de la parodia pareciera
ser universal, trascendiendo distancias y diferencias de todo tipo; podría
incluso afirmarse que la tendencia paródica viene aparejada con el impulso
imitativo que, según Aristóteles, es connatural al ser humano. Aún más, la
efectividad de la parodia radica en la capacidad imitativa de quien lleva a
cabo dicha reelaboración, y que generalmente es más un admirador de la obra original
antes que un detractor (Genette, 1985). En el caso del anime, la parodia
adquiere un valor semejante al de la obra parodiada, dado que los fans consumen
ambas con el mismo gusto y frecuencia (Azuma, 2009), al grado de que la primera
se consolide como una forma expresiva denominada como aniparo, vocablo surgido de la contracción de anime y parody (Bergman
& Lambert, 2011), y cuya popularidad fue impulsada a través de mangas como Nekomajin, del mismo creador de Dragon
Ball, Akira Toriyama, o con cortos animados como Mobile Police Patlabor Minimum, o Naruto SD; ambas obras paródicas que representan a sus personajes
con un estilo deformado.
Aunque el anime es una expresión creativa relativamente
reciente, su importancia como vehículo de la cultura japonesa es innegable.
Siendo la principal exportación de Japón (Brenner, 2007), el anime aparece
ligado a una amplia gama de manifestaciones culturales tales como: el manga,
los doramas, el j-pop y el j-rock, el cosplay, las convenciones de manga y
anime, y los videojuegos; de igual manera, suele asociarse principalmente a los
otakus, pero también a los gamers, los
nerds, los frikies y los geeks, subculturas que integran a personas que
comparten gustos, preferencias y hábitos (Hebdige, 2004) inusuales y que
participan muy activamente tanto en la distribución y promoción de los
productos que consumen, así como en su recreación. El anime, al igual que la
animación occidental, se origina gracias a las técnicas de reproducción
automatizada de la imagen, pero fue gracias a la televisión que logró una muy
rápida diseminación (Poitras, 2008) tanto al interior como al exterior de
Japón.
Al día de hoy, el anime pareciera ser una forma de
creación ecléctica, pues emplea técnicas tradicionales de animación al tiempo
que incorpora tecnologías digitales de creación y retoque de imágenes para
producir obras en las que se mezclan temas clásicos y contemporáneos con
estilos visuales y estéticas (Cavallaro, 2007) cuya variedad es igualada sólo
por los múltiples géneros a los que el anime da cabida. A propósito de esto,
existen dos grandes tipologías con las que se pueden ensayar clasificaciones de
la animación japonesa; la primera se basa en un criterio temático, e incluye
los géneros ya conocidos de la tragedia, la comedia, el terror, la aventura, la
acción, el misterio, educativo, ciencia ficción, fantasía, etc., y su empleo no
se restringe sólo al anime, sino que es un sistema de clasificación generalista
para diversas narrativas. La segunda tipología se funda en una pauta
demográfica que proviene del manga, y consiste en catalogar a las audiencias
según las preferencias que tengan en relación a la edad. Según esta
clasificación, existen el kodomo,
anime orientado al público infantil; seguido del shōnen, dirigido a varones adolescentes y jóvenes; le
sigue el seinen, cuya audiencia
comprende a los hombres adultos. El shōjo y el josei,
por su parte, engloban, el primero, al anime para mujeres adolescentes y
jóvenes; y el segundo, enfocado en mujeres adultas (Brenner, 2007). Es
pertinente señalar que el uso de esta tipología no pretende simplificar la
variedad estética o temática del anime al condicionar su consumo a rangos de
edades; antes bien, dicha clasificación se emplea aquí meramente con fines
organizativos, recordando además que el anime es una forma de expresión
creativa en constante desarrollo y evolución (Lamarre, 2009).
Cada una
de estas categorías engloba diferentes géneros cuya particularidad consiste en
la recurrencia de elementos temáticos o visuales específicos. En el caso del kodomo, el tono es por lo general
cómico, con un humor inocente y temáticas de poca complejidad; un ejemplo de
esta clase es la serie de Hamtaro. El
shōnen, por otra parte,
incluye géneros tales como las aventuras espaciales (Ulises 31), artes
marciales (Dragon Ball), aventura y fantasía (Fullmetal Alchemist:
Brotherhood) y mechas o robots pilotados por seres humanos (Mazinger
Z). El shōjo
contiene igualmente géneros únicos, como el de las magical girls
(Poitras, 2008), cuyos ejemplos más
famosos son Sailor Moon y Sakura Card Captor. El josei,
como se mencionó anteriormente, expone temáticas más adultas, no necesariamente
sexuales, principalmente de cuestionamientos existenciales y de carácter
introspectivo y de autodescubrimiento y aprendizaje personal; un ejemplo
emblemático de esta clase es el anime dramático Nana. Los géneros que
conforman al seinen son frecuentemente más
violentos y explícitos, tanto en temas sexuales como respecto a problemas
interpersonales o sociales (Brenner, 2007); Akira
y Parasite son representativos de
este género demográfico.
Es pertinente señalar que no existen géneros “puros”
en ninguna forma de expresión artística, y el anime no es excepción, dado que
los entrecruzamientos de géneros son habituales; un ejemplo es precisamente la
serie Neon Genesis Evangelion, que
combina exitosamente el drama psicológico con los mechas; o Magic
Knight Rayearth, anime que compagina mechas, magical
girls y fantasía. Otro caso a destacar es el de Inuyasha, que
combina romance y acción, tendiendo un puente entre el shōjo
y shōnen (Brenner,
2007). Cabe reiterar que la parodia es también un recurso frecuente en el
anime, fungiendo como una crítica humorística a los géneros constituidos, a los
lugares comunes y a los clichés más recurrentes. Ejemplos magistrales de animes
paródicos son: Ranma 1/2, que
representa de manera cómica al mundo de las artes marciales y los romances
juveniles (p. 97); y One Punch Man,
recientemente adaptado como anime, y que es una burla explícita del héroe
abrumadoramente poderoso. Sin embargo, el ejemplo más destacado es Excel Saga, serie en la que cada
episodio se parodiaba un género en particular.
No obstante, y en concordancia con lo anterior, es
necesario diferenciar entre la parodia como recurso o estrategia y la
tematización de la parodia, distinción que es útil tanto para el anime así como
para cualquier otro sistema de producción artístico. El recurso a la parodia
suele consistir generalmente en una imitación de carácter parcial, no
necesariamente autorreferencial, ni explícita respecto a la obra original
parodiada o, en su defecto, como una alusión que no repercute de manera
significativa en el argumento de la obra, como es el caso de la ya mencionada Ranma 1/2, o Shin Chan. La tematización de la parodia, por su parte, consiste en
una imitación sustantiva para el argumento y para la estructura de la obra, generalmente
es de carácter autorreferencial y evidencia de manera explícita los referentes
de las obras originales que parodia (Dentith, 2000; Waugh, 2001); ejemplos de
series de anime de este tipo serían, nuevamente, Excel Saga y Gintama.
La participación más común de los fans del manga y
del anime no fue precisamente a través de la imitación paródica sino mediante
el equivalente japonés del fanzine: el dōjinshi, que es un tipo de historieta hecha por
aficionados y que plantea historias que complementan, extienden o recrean el
argumento del manga original (Brenner, 2007). Con la incorporación del Internet en la vida cotidiana,
esta y demás prácticas fan made
adquirieron una cobertura más amplia a través de comunidades virtuales en las
que los aficionados podían compartir entre sí ficciones, ilustraciones, cómics,
animaciones e incluso videojuegos tanto originales como derivados de las obras
que admiran. Si bien, como señala Jenkins (2008), los fans siempre se han
inclinado a imitar los universos ficcionales que siguen, Internet les ha
brindado un mayor grado de participación y ha posibilitado que sus recreaciones
tengan una mayor visibilidad:
su fascinación por los universos de ficción inspira con frecuencia nuevas
formas de producción cultural, que van de los trajes a los fanzines y, en la actualidad, el cine digital. Los
fans constituyen el segmento más activo del público mediático, que se niega a
aceptar sin más lo que le dan e insiste en su derecho a la participación plena.
Nada de esto es nuevo, lo que ha cambiado es la visibilidad de la cultura de
los fans. La red proporciona un nuevo y poderoso canal de distribución para la
producción cultural aficionada (p. 137).
La participación activa de los fans en el contexto
de la cultura digital fue y es posible por la constitución de comunidades
virtuales, es decir, grupos de personas que mantienen comunicación e
interactúan a través del ordenador (Cantoni Tardini, 2006). Aunque las
comunidades de fans se originan con el propósito de establecer relaciones
sociales de manera remota, también han favorecido las colaboraciones creativas
entre aficionados (Kelly, 1996). Un caso no documentado de una comunidad de
internautas dedicados a la generación de contenido es el de Newgrounds (Fulp, 1995), creado por el
artista digital Tom Fulp, a mediados de la década de los 90, y cuyo lema es “Everything by everyone ”. El sitio ha sido un punto
de encuentro para aficionados al anime, a la ciencia ficción, y demás productos
culturales populares. Desde sus inicios, Newgrounds
dio cabida a ficciones literarias, dibujos e ilustraciones, música y,
principalmente, animaciones y videojuegos. El portal ha visto nacer series y
videojuegos originales como Pico’s School,
Salad Fingers, Alien Hominid y Castle
Crashers. Sin embargo, una parte significativa de los usuarios se han
dedicado a parodiar películas, videojuegos y animes.
La gran mayoría de los usuarios de Newgrounds, si no es que todos, tiene
cuentas también en Youtube,
plataforma en la que los usuarios han buscado una mayor difusión de sus
trabajos creativos. Precisamente los creadores de las series abridged más populares son miembros
activos de Newgrounds, sitio donde
iniciaron sus actividades creativas. La preferencia por Youtube de estos y otros creadores independientes de contenido
puede explicarse por el hecho de que la plataforma ya no es sólo un sitio para
compartir videos de aficionados, sino que representa la cúspide de la
convergencia mediática, de la participación del aficionado en la producción
cultural y de la conectividad tecnológica (Van Dijck, 2013), factores que
caracterizan a la cultura digital como el entorno idóneo para toda expresión fan made.
La parodia al alcance de
todos
Las series abridged
constituyen un género único (Doerr, 2012), con características específicas que
lo diferencian de otras formas expresivas. El abridged, como se ha mencionado antes, consiste en una forma de
parodia, hecha por fans, que utiliza metraje original resumido de episodios de
series de anime a los que añaden un doblaje cómico, así como otros elementos
tales como fragmentos de películas, dibujos o extractos de mangas e, incluso,
animaciones elaboradas por los mismos aficionados. El abridged tiene sus bases en el fandub,
doblaje que los fans hacían de sus series favoritas. Al observar el potencial
cómico de esta práctica, algunos internautas realizaron doblajes humorísticos
de programas de televisión y animes, no obstante, muchos de estos consistían
sólo en chistes, juegos de palabras e insinuaciones. Las diferencias esenciales
entre el abridged y el fandub radican precisamente en que el
primero, aunque emplea igualmente bromas, doble sentido y demás formas
lingüísticas de humor (Ritchie, 2004), plantea además una narrativa autónoma
(Doerr, 2012), desarrolla e hiperboliza los fallos y defectos de los
personajes, incorpora numerosas referencias a otros medios y obras y enuncia su
condición de imitación burlesca.
Como forma de imitación paródica, el abridged puede ser analizado como un
tipo de relación intertextual, específicamente como un hipertexto que, mediante
ciertos recursos estilísticos, expone a su hipotexto, o texto base, deformado,
transformado (Genette, 1989). Como producto de las prácticas fan made, nacidas en el seno de la
cultura digital y de la convergencia de los medios y modos de producción
cultural (Jenkins, 2008), las series abridged
son un claro ejemplo de intermedialidad, concepto que engloba las interacciones
entre canales comunicativos, estrategias de significación, mecanismos estéticos
y condiciones de recepción (Elleström, 2010). Considerando su doble naturaleza,
pareciera pertinente abordar el fenómeno abridged
según la teoría de la intertextualidad y de la intermedialidad. El sucinto
análisis que a continuación se ensaya es ilustrativo antes que exhaustivo, y
comprende las series abridged que
parodian a Dragon Ball Z, Yu Gi Oh! y JoJo’s Bizarre Adventure. El propósito de este examen es, primero,
evidenciar las características que identifican al abridged como “una trasformación textual con función lúdica”
(Genette, 1989, p. 55) o parodia y, segundo, constatar su condición de
dispositivo cultural que posibilita una comprensión alternativa de la realidad,
mediante su crítica.
Yu Gi Oh! The
Abridged Series, basada en el popular anime de combate con cartas de monstruos es,
como ya se ha mencionado, la primera serie abridged
de la que se tiene constancia y que a la fecha continúa. El argumento de la
serie abridged es el mismo que el de
la original, con la diferencia de todas las transformaciones y desviaciones
cómicas y humorísticas que son incorporadas: un joven estudiante de secundaria
recibe de su abuelo un artefacto egipcio que contiene el alma de un faraón, con
quien combatirá a numerosos oponentes utilizando cartas de monstruos mágicos,
de hechizos y de trampas. Cada episodio, de una duración promedio de entre ocho
y doce minutos, puede llegar a resumir hasta cinco capítulos del anime
original. La serie recurre a frecuentes alusiones y citas a otros animes como Naruto, Pokemon y Sailor Moon,
entre otros más, además de incluir numerosos cameos de personajes de estas y
otras series. La serie abridged
evidencia también un alto grado de autorreflexividad (Pfister, 2004), al
explicitar deliberadamente su condición de producto mediático e incluso bromear
al respecto. En el episodio más reciente, se muestra una escena en la que
aparecen los personajes de Joey y Tristan, amigos del protagonista, según la
versión japonesa, e inmediatamente se vuelve a mostrar según la versión
norteamericana. Para matizar este rompimiento de la cuarta pared, aparece el
personaje de Naruto comentando la escena y afirmando que el doblaje es siempre
mejor.
Además de los recursos ya indicados, la serie
tematiza de manera explícita múltiples referencias (Pfister, 2004) a otras
series mediante los clichés más reconocibles, por ejemplo, cada que Yugi Muto
se transforma en Yami Yugi suena el tema musical de la transformación de Sailor Moon. Yu Gi Oh! The Abridged Series
establece también, de forma humorística, una relación crítica con otros medios
y formatos de distribución (Clüver, 2016) del anime original: en varios
episodios los personajes bromean respecto a que ciertos eventos y personajes de
películas y de videojuegos “no son canon” porque no aparecen ni en el manga ni
en el anime. Aparte, y como recurso paródico autoconsciente y autorreferencial
(Waugh, 2001), los antagonistas acusan frecuentemente a Yami Yugi de inventar
reglas para ganar todos los duelos e, incluso, la mayoría de los personajes
afirman no conocer cómo jugar. En algunos capítulos, el protagonista, en una
llamativa insinuación de carácter intermedial, asegura que las reglas del duelo
de monstruos son diferentes en cada episodio, película y videojuego de la
franquicia.
Jojo’s Bizarre
Adventure
es uno de los mangas más longevos de la industria y que goza de enorme
popularidad entre los fans. La obra relata las inusuales aventuras de los
descendientes de la familia Joestar y, a la fecha, ya cubre ocho sagas, cada
una de las cuales se centra en algún miembro del linaje Joestar y sus batallas
contra los enemigos que amenazan a sus seres queridos. Su adaptación al anime lo
hizo famoso a nivel internacional y, como era de esperarse, con tal fama
llegaron también las parodias. Una de las parodias abridged más conocidas es la realizada por Anthony Sardinha (2008),
conocido también como Antfish, por su nombre de usuario en Youtube. Al momento, la serie abridged ha parodiado el arco
argumental de Stardust Crusaders y el
de Phantom Blood. Como obra derivada,
Jojo’s Bizarre Adventure. The Abridged
Series expone de manera humorística las convenciones del anime en que se
inspira por medio de comentarios satíricos (Dentith, 2000) de los mismos
personajes acerca de los poderes y capacidades sobrehumanas de los
protagonistas. Al inicio de la serie abridged,
algunos personajes se preguntan si los demás también pueden ver un “Tarzán en
esteroides” siguiendo a Jotaro Kujo (o Jojo, por las dos sílabas que se repiten
en su nombre completo), refiriéndose a la manifestación física de su stand o fuerza espiritual.
La serie abridged
de Antfish se centra, a diferencia de la de Yu
Gi Oh! The Abridged Series, en desviaciones paródicas referentes a la
cultura popular norteamericana; una muestra de esto la brindan algunos títulos
de los episodios de la parodia, tales como “Stand by Me”, juego de palabras en
el que se alude a la popular canción de Beny E. King y, al mismo tiempo, a los stands de la serie, figuras humanoides
que representan el poder físico y mental de los protagonistas. Jojo’s Bizarre Adventure. The Abridged
Series es un ejemplo de lo que Waugh (2001) denominó como “sobrecarga
intertextual”, consistente en la “inclusión de textos de diferente naturaleza
en una obra particular” (p. 145-146), procedimiento que, además, tiene una
significación intermedial al revelar las interacciones que entre sí ejercen
medios y formatos distintos (Ellestrom, 2010): a lo largo de la serie abridged se muestran fragmentos de
peleas de la WWE (World Wrestling Entertainment), o de películas de clase B. En
algunos episodios, el tono de los personajes que combaten emula al de los
luchadores en el ring, como una referencia directa precisamente al espectáculo
de la lucha libre.
La serie abridged
más exitosa es la que parodia a Dragon
Ball Z. Realizada por el colectivo llamado Team Four Star, Dragon Ball Z Abridged constituye
posiblemente la parodia más elaborada, principalmente porque es la que más se
apega a la obra original (Genette, 1989, p. 96), cuyo argumento consiste en las
aventuras de Son Goku, un guerrero de la raza saiyán cuya ambición es combatir
contra oponentes fuertes, a la vez que, junto con sus amigos, protege a la
Tierra de amenazas demoniacas y alienígenas y que, a lo largo de la serie,
recurre a las esferas del Dragón para cumplir sus deseos o los de las personas
que lo merezcan. A diferencia de las dos series abridged previamente comentadas, esta no recurre con la misma
frecuencia a alusiones o referencias a otros animes u otros productos
mediáticos, centrándose mayormente en hacer manifiesta su condición de
imitación paródica, llegando incluso a establecer un diálogo irónico que
desestabiliza a la obra original (Pfister, 2004), planteando así un
cuestionamiento acerca de los límites que separan a un medio comunicativo de
otro (Schröter, 2012). Muestra de ello es precisamente la intervención del
personaje de Trunks, cuando, en uno de los episodios más recientes, declara que
apenas cree que la parodia ha llegado a la saga de Cell, uno de los
antagonistas más icónicos del anime original. De igual manera, el último
capítulo da comienzo con un promocional al estilo de la WWE sobre los juegos de
Cell, que remata con la leyenda “sólo en ZTV” (canal ficticio en la serie).
Otro de los recursos frecuentes de la serie abridged es la hiperbolización de los
personajes. Basándose fidedignamente en las personalidades originales, se
exageran los atributos psicológicos y morales de cada uno de los protagonistas:
Goku, arquetipo del héroe shōnen, se muestra como un individuo
excesivamente ingenuo, al grado que sus únicas motivaciones son la comida y la
pelea. Vegeta es presentado como un sujeto irascible y cuyos ataques de furia
rayan en lo ridículo. Piccolo, personaje sumamente inteligente, es el primero
en señalar la estupidez e imprudencia de los dos protagonistas principales e
incluso asume, con cierto cinismo, el hecho de que es el niñero de Gohan,
primer hijo de Goku, el cual, a su vez, también es consciente de tener serios conflictos
por un padre ausente y desobligado, una madre controladora y un extraterrestre
como única figura paterna. Las heroínas, por su parte, son también objeto de
esta transformación paródica. Chichi, esposa de Goku y madre de Gohan, riñe
constantemente con Goku por no conseguir trabajo, abandonar la casa por meses,
y por gastar la fortuna de su familia; además su mayor temor es que su hijo
siga los pasos de su esposo. Bulma, quizá el personaje femenino más querido por
los fans, se muestra poco sorprendida, e incluso en ocasiones, hastiada de las
necedades de sus amigos y de Vegeta, su marido.
Las tres series abridged
brevemente examinadas son los ejemplos más elaborados y sistemáticos de
parodias hechas por fans. Cabe señalar que, si bien el abridged guarda una estrecha relación con otras prácticas fan made, teniendo como antecedentes
directos al fandub, al fanfic y a la fanimation, ha adquirido independencia respecto a estas,
erigiéndose como un género creativo autónomo que recurre a la imitación transformativa
con acento en la desviación humorística. Las series abridged se sirven de recursos y procedimientos narrativos,
técnicos y estilísticos que, al ejecutar de una manera particular, le confieren
su estatus de género, de parodia, así como de artefacto intertextual e
intermedial. Pero el abridged también
desempeña una función crítica, pues implica una acción de los fans para
aprehender la realidad mediante los canales que les son más próximos y
accesibles.
CONCLUSIONES
Las series abridged no son las únicas
reelaboraciones de fans del anime en el contexto de la cultura digital; tanto
en Newgrounds como en Youtube, principales portales de
contenido fan made, existe un sinnúmero de imitaciones paródicas de populares
series de anime. Pero la apropiación que del anime llevan a cabo los
aficionados no se restringe a la parodia; hay también adaptaciones y pastiches
que proponen situaciones inéditas y ajenas a los universos de los animes en que
se basan, e incluso plantean entrecruzamientos entre mundos ficcionales, como
es el caso de Candy Hill, animación
realizada por el peruano Joel Guerra, y en la que Candice White, protagonista
de Candy Candy, se interna, con
resultados muy cómicos, en el universo de la franquicia de videojuegos de
terror de Silent Hill. Otro ejemplo
de obra derivada es Sueño sobre ruedas,
animación realizada por el estudio mexicano independiente Niño Güero, y en la que se plantea una realidad alternativa al
anime Super Campeones, en donde
Oliver Atom es asistente del director técnico de la selección mexicana de
fútbol. Del mismo estudio es también Doctor
Goku, animación que relata la vida familiar y laboral de los personajes de
Dragon Ball Z luego de sus batallas para salvar al universo, presentando a un
Goku divorciado que se dedica a la medicina general, y que comparte consultorio
con el proctólogo Vegeta y, en ocasiones, con el psicólogo Piccolo.
Las prácticas fan made en general, y las series abridged en particular, son producto de
la intervención de los aficionados en la producción cultural, así como una
forma específica de aproximación y comprensión cultural (Jenkins, 2008). Dado
que los medios de comunicación constituyen una forma de acceso y de abordaje de
la realidad (Ellëstrom, 2010), y considerando que la parodia ha sido definida
como un comentario crítico del funcionamiento de las sociedades (Dentith,
2000), pudiera afirmarse que el abridged,
como género paródico que reúne características intertextuales e intermediales,
se plantea como un dispositivo orientado al cuestionamiento, de carácter
ontológico, de los modos de representación de lo real (Frow, 1990). Las series abridged presentan, con singular
comicidad, problemáticas sociales tales como la xenofobia, el racismo, la
misoginia, la lucha de clases y de géneros, la desigualdad social, los
regímenes totalitarios y la tendencia belicista del mundo contemporáneo; la
desviación paródica no implica sólo una intención burlona o de escarnio, sino
también una crítica, deliberada o inconsciente, a la sobreexposición mediática
de estos temas, y, por consecuencia, a la pretensión legitimizadora que
ostentan cada uno de los diferentes actores sociales, grupos e instituciones
que se pronuncian al respecto (Burton, 2005).
El fenómeno abridged, como se ha señalado
reiteradamente en este ensayo, es un género creativo al que recurren los fans
para transformar a sus series de anime favoritas en parodias y, de esta manera,
mostrar el reverso cómico que toda obra original posee (Genette, 1989). La
confluencia de citas, autocitas, alusiones, referencias, metacomentarios y de
materiales de naturaleza textual y mediática diferente que caracterizan a las
series abridged es parte y resultado
de una estética de la convergencia (Jenkins, 2008), esto es, de una forma
particular de producción cultural en la que los fans interactúan más
activamente en la construcción de los significados con los que organizan su
contexto sociocultural. Sea cual sea el desarrollo ulterior de las series abridged, es evidente que lo que comenzó
como una forma de entretenimiento creada y consumida por los mismos aficionados
del anime, ha adquirido una significación más profunda, al grado de
constituirse tanto en un modo y un medio por el cual los fans representan y
aprehenden los universos simbólicos que conforman la realidad.
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Wikia Abridged (2017, 19 de diciembre). Abridged
Series. Abridged Series Wikia.
Recuperado de http://abridgedseries.wikia.com/wiki/ Category:Abridged_Series.
[1] Véase la página de Tumblr del artista: http://jedhenry.tumblr.com/.
[2]
El canal de Youtube de TeamFourStar cuenta con un
total de 2,853, 267 suscriptores a la fecha, y reporta un estimado de
21,359,790 reproducciones durante el último mes, cifras superiores a las de los
demás creadores de series abridged.
Fuente: https://socialblade.com/youtube/channel/UCsvazPPlhZlch0-Z3wPByeg.